对于试图模仿的厂商而言

时间:2018-02-12 13:48 来源:http://www.zhichongcn.com

同期,Epic Games《堡垒之夜:大逃杀》发布10天后达到700万用户。有意思的是,虽然《堡垒之夜》同时在线用户总数是《绝地求生》的一半,但《堡垒之夜:大逃杀》没有传出类似的服务器和外挂问题。

本文作者李·佩里(Lee Perry)曾在Epic Games担任游戏设计师,其间作为首席设计师参与了《战争机器3》(Gears of War 3)、《堡垒之夜》(Fortnight) 等知名游戏的制作。在离开Epic Games后,他与几位前同事共同成立了游戏工作室BitMonster Games。iOS冒险角色养成类游戏《莉莉》(Lili)就是该工作室作品。近日,李·佩里通过个人博客发表文章,阐述了对游戏界克隆现象的看法。他认为游戏开发者之所以常常参考其他作品,根本原因在于,这为开发者交流提供了便利。以下是原文内容编译。

目前《大逃杀》受到热捧的盛况提供了一个玩法融合、品类拓展的窗口,说得更赤裸一点就是:它为很多厂商提供了换皮的玩法框架。如同当年《DOTA》、《英雄联盟》成为主流游戏品类之后引领了MOBA风潮、诸多厂商跟风去做MOBA一样,《大逃杀》很有可能成为一个近似的角色。从玩法性质来看,《大逃杀》兼具射击和沙盒生存两种核心玩法。它当然不是第一个将二者合二为一的产品,但它是近年相关品类中第一个成为爆款的。这就为国内厂商的效仿提供了机会。技术层面上来看,大逃杀的玩法并不难实现,现有的玩法并不存在高技术壁垒。对于试图模仿的厂商而言,调整一些数据就可以推出类似的产品。国内外一些不同题材的设计游戏,也都在逃杀玩法火热的当下加入了类似的“大逃杀模式”,比如《方舟:生存进化》、《堡垒之夜》、《穿越火线手游》等。